2014年。距离由任天堂VirtualBoy在游戏领域带起的第一波VR热潮已经退去了10年多,名为虚拟现实、实为3D立体视的VB的失败只有在对游戏发展史感兴趣的人们才会偶尔聊起,而游戏的主流,则是一路发展至今的3D.然而2014年3月的两件事,让虚拟现实再度回归到游戏玩家们的视野:其中一件.是Facebook斥资20亿美元,收购了仅在虚拟现实爱好者中有些名气的VR厂商OculusVR,虚拟现实的未来和前景都引发了重大关注;第二件是游戏开发者大会上索尼公布的代号为“梦神计划”(ProjectMorpheus)的VR头显。现场的演示让即使是进入行业已久的游戏媒体人。也难以描述戴上VR后的奇妙感受。

之后,两家公司在各自的领域一路向前,Oculus推出了改进的RiftDK2并制定了消费者版的计划,而索尼也在2015年正式赋予了“梦神计划”以正式的名字PlayStationVR(以下简称PSVR)2016年,两个VR设备都将正式发售,加上同年到来的新势力HTCVive,这一年因为三大消费者版VR头显一齐上市而被称为VR元年,虚拟现实迎来了其诞生以来首次席卷全球的热潮,伴随着年初两大PCVR头显先后上市,无数的资本涌向虚拟现实的内容制作中.然而结果我们都知道了:虚拟现实并没有如预料中爆发起来,在上半年相继上市的两个VR头显。OculusRiftCV1和HTCVive,都面临缺乏大作的问题二至于销售情况,尽管Oculus和HTC都对于销量的事缄口不提,但分析机构还是从网上和线下的零售渠道得出了两个头显均销量不振的事实.在PsVR尚未上市时,原本大热的虚拟现实市场便已经出现了唱空的论调,而拥有4000万PS4玩家潜在市场的PSVR。和即将为移动vR带来升级换代体验的谷歌Daydream平台,则分别代表了主机/PCVR和移动VR在未来的走势·所以在这两个没有面试前。vR是否迎来寒冬,还真不好说。

诞生于深秋

和其他VR头显一样,发售之前索尼在各个销售地区都做了各种推广和宣传。虽然因此知名度更高。但其机能逊于前边两款PCVR也都由此落了实锤.尽管还有待完善的地方,不过发售之后还是获得了热销,索尼互娱欧洲高层吉姆·莱恩在接受CNBC采访时称,首发期间psVR的销量打到数十万台,而面对整个高端虚拟现实行业的硬件产能不足的问题,索尼也承诺努力提高。

但是索尼一家的PSVR的热销并不能改变整个行业的迅速降温,和PSVR几乎同时面世的、原本以打造高性能移动VR内容的Daydream平台,甚至在上线时都没能引起什么轰动,而HTC和Oculus依旧对销量讳莫如深。当虚拟现实在VR元年的酷热与寒冬的极端交替中走完时,来自SuperData的数据显示,这一年无论从数据和营收上说都称得上“元年”这个称号口但也仅仅是“元年”,销售的主力头显依然是入门级的手机盒子,光谷歌的VR纸盒就卖出了8840万个;高端VR头显却受制于成本而大大限制了普及速度,其中OculusRiftCV1卖出24.3万套,HTCVive卖出42万套。PSVR的75万预估销量则超过了前两个的销量总和,但从整个市场来看,VR行业从大热迅速走入寒冬已是不争的事实,PSVR诞生的节点,正是整个行业降温但还未降入冰点的深秋之时.